📖 Central de Ajuda

Tudo o que os termos, gráficos e modos de geração do LaboratórioDaSorte significam, explicado em linguagem simples.

🎬 Veja os algoritmos em ação

Descrição em texto só vai até certo ponto — aqui você assiste ao algoritmo escolhendo as dezenas, passo a passo. Os números da "pontuação" são fictícios, só para ilustrar a lógica de forma clara.

🏃 Guloso — monta dezena por dezena, sem voltar atrás

Pontuação do jogo até agora: 0

Clique em "Iniciar" para ver o Guloso escolher as 15 dezenas, uma a uma.

🏔️ Hill Climbing — testa trocas, só mantém se melhorar

Pontuação do jogo até agora: 0

Clique em "Iniciar" para ver o Hill Climbing tentando trocas de dezenas.


Conceitos Gerais

Mostra se, no histórico simulado, o grupo de jogos deu lucro ou prejuízo, em porcentagem do quanto foi gasto. ROI de -20% significa que, a cada R$ 100 apostados, R$ 20 não voltaram. ROI positivo significa lucro. Na Lotofácil, como em qualquer loteria, o ROI esperado no longo prazo é negativo — o sistema mede isso objetivamente em vez de você descobrir só na prática.

Valor em reais: total recebido em prêmios menos o total gasto em apostas, somando toda a simulação (todos os jogos do grupo contra todos os concursos do histórico).

Quantos concursos, jogando sempre o mesmo grupo, seriam necessários (em média, com base no histórico) para reaver o valor gasto naquele concurso. Quando aparece "—", significa que o retorno médio observado foi zero ou o cálculo não se aplica.

Nota de 0 a 100 que resume a qualidade matemática de um grupo de jogos, combinando Cobertura, Diversidade, Entropia e Uniformidade da Frequência. Não tem relação direta com "ganhar dinheiro" — é uma medida de quão bem distribuído e não-redundante é o conjunto de jogos.

Nota interna usada pelo Algoritmo Genético para decidir quais grupos "sobrevivem" de uma geração para a próxima. Combina ROI, Diversidade, Cobertura e quantidade de acertos de 12/13 pontos, penalizando redundância e concursos sem nenhum prêmio. Quanto maior, melhor — mas é uma métrica de otimização interna, não uma previsão de resultado real.

Modos de Geração

Sorteia as 15 dezenas de cada jogo sem nenhuma regra ou preferência. Serve como "linha de base" para comparar se os outros modos realmente entregam algo melhor.

Você escolhe um jogo "principal" (15 dezenas). O sistema cria variações trocando algumas dezenas por vez — útil se você já gosta de uma combinação e quer explorar jogos parecidos com ela.

Olha para os concursos mais recentes e prioriza as dezenas que MENOS saíram nesse período ("dezenas ausentes"), completando o jogo com dezenas aleatórias.

Gera jogos tentando manter proporções parecidas com o que historicamente mais sai na Lotofácil: uma mistura equilibrada de pares/ímpares, números primos, e dezenas do "miolo" e da "moldura" do volante.

Você escolhe um conjunto maior de dezenas (16 a 25). O sistema distribui esses números em vários jogos de 15, tentando garantir que cada dezena do seu conjunto apareça em múltiplos jogos, de forma equilibrada.

Monta o jogo número por número. A cada passo, testa todas as dezenas ainda disponíveis e crava a que deixa o jogo "melhor" até aquele momento — sem nunca reconsiderar depois.

Na prática: Exemplo bem simplificado: o jogo já tem as dezenas 3, 7 e 19 escolhidas. Pra decidir a 4ª dezena, o sistema testa "e se eu colocasse o 1? e o 2? e o 5?..." pra cada uma das 22 dezenas restantes, uma por uma. Ele escolhe a que deu o melhor resultado nesse teste (digamos, o 12, porque melhorou o equilíbrio entre pares/ímpares e cobriu uma região do volante ainda vazia) — e nunca mais mexe nisso. Repete esse "testar todas as opções e cravar a melhor" até fechar as 15 dezenas. É como montar uma escalação de time contratando um jogador por vez, sempre pegando agora o melhor disponível pra vaga daquele momento — sem trocar depois.

Começa com um jogo aleatório e vai testando pequenas trocas (1 dezena por vez), mantendo a troca só quando ela melhora o jogo. Para quando não encontra mais melhoras.

Na prática: Exemplo: o sistema sorteia um jogo de 15 dezenas qualquer para começar. Aí tenta: "e se eu tirar o 4 e colocar o 21 no lugar?" — calcula se esse jogo novo ficou melhor ou pior que o anterior. Se ficou melhor, mantém a troca. Se ficou pior, desfaz e tenta outra troca diferente. Isso se repete até 1.000 vezes (ou o que você configurar). É como ajustar o foco de uma câmera manualmente: você gira um pouquinho, vê se a imagem melhorou, e só mantém o ajuste se realmente melhorou — até não dar mais pra melhorar.

Parecido com o Hill Climbing, mas no início aceita até pequenas "pioras" de propósito — isso ajuda a não travar cedo demais numa solução medíocre. Com o tempo, fica cada vez mais rígido, como um metal esfriando.

Na prática: Exemplo: igual ao Hill Climbing (testa trocar uma dezena por vez), MAS no começo, mesmo se uma troca deixar o jogo um pouco pior, ele aceita a troca mesmo assim (de propósito!) em boa parte das vezes. Por quê? Porque às vezes é preciso "piorar um pouco agora" para não ficar preso numa solução mediana que parecia boa de início. Conforme o tempo passa, essa tolerância a pioras vai diminuindo, até virar igual ao Hill Climbing (só aceita melhoras). É como aprender algo novo: no começo você experimenta caminhos que parecem "errados" pra explorar mais opções; com o tempo, você fica mais seletivo e só aceita o que sabe que funciona.

Testa várias trocas possíveis a cada passo, mas mantém uma lista de jogadas recentes "proibidas" temporariamente — isso evita ficar girando em torno das mesmas poucas soluções.

Na prática: Exemplo: a cada passo, o sistema testa várias trocas diferentes (não só uma) e escolhe a melhor entre elas — mesmo que essa "melhor" deixe o jogo temporariamente pior que o anterior. A pegadinha: ele guarda uma lista das últimas ~50 combinações de dezenas já usadas, e não deixa repetir nenhuma delas por um tempo. Isso evita o problema de "trocar o 5 pelo 10, depois o 10 pelo 5 de novo, e ficar nesse loop para sempre". É como explorar um labirinto marcando com giz os corredores que você já andou, pra não ficar voltando pro mesmo lugar.

Monta o jogo escolhendo, a cada passo, uma entre as melhores opções disponíveis (não sempre a única melhor, como no Guloso) — isso dá mais variedade — e depois refina o resultado com pequenos ajustes.

Na prática: Exemplo: parecido com o Guloso (monta dezena por dezena), mas em vez de cravar sempre a única melhor opção, o sistema separa as 5 melhores opções daquele passo (a "lista restrita") e sorteia uma entre elas. Isso faz o resultado variar mais de uma vez pra outra, mesmo rodando de novo. Depois de montar o jogo inteiro assim, ele ainda passa por um refinamento final (parecido com o Hill Climbing) pra polir o resultado. É como escolher um restaurante: em vez de ir sempre no "melhor avaliado" (sempre o mesmo), você sorteia entre os 5 mais bem avaliados — mais variedade, ainda com qualidade.

O modo mais sofisticado. Cria várias "gerações" de grupos de jogos: os melhores de cada geração são combinados e levemente alterados para formar a próxima geração, evoluindo o resultado ao longo do tempo — de forma parecida com seleção natural.

Na prática: Exemplo: o sistema cria, digamos, 15 grupos de jogos totalmente aleatórios (a "geração 1"). Testa cada um desses 15 grupos e dá uma nota pra cada. Pega os melhores e faz "filhos": um filho pode ter metade dos jogos vindos de um grupo bom e metade de outro grupo bom (isso é o "crossover" — misturar características de dois pais). Às vezes muda um jogo aleatoriamente no filho (a "mutação"), pra não ficar preso sempre nas mesmas combinações. Essa nova leva de 15 grupos é a "geração 2" — e o processo se repete por 20 gerações (ou o que você configurar). Ao final, guardamos o melhor grupo que apareceu em QUALQUER geração. É literalmente seleção natural: os "mais aptos" (melhor nota) têm mais chance de gerar descendentes.
Métricas

Conta quantas vezes cada uma das 25 dezenas aparece nos jogos do grupo. "Uniformidade" alta significa que todas as dezenas aparecem um número parecido de vezes (nenhuma fica de fora ou é repetida demais).

Quantas das 25 dezenas possíveis aparecem em pelo menos 1 jogo do grupo. 100% significa que nenhuma dezena ficou de fora do grupo inteiro.

Existem 300 combinações possíveis de 2 dezenas dentre as 25. Esta métrica mede quantas dessas combinações aparecem juntas em pelo menos 1 jogo do grupo.

Existem 2.300 combinações possíveis de 3 dezenas dentre as 25. Mede quantas dessas combinações aparecem juntas em pelo menos 1 jogo do grupo — uma versão mais exigente da Cobertura de Pares.

Em média, quantas dezenas os jogos do grupo têm EM COMUM entre si. Quanto menor, melhor: significa que os jogos são mais diferentes uns dos outros, cobrindo mais possibilidades em vez de repetir combinações parecidas.

Mede a mesma coisa que a Redundância (interseção média entre pares de jogos), só que sob outro nome — a especificação do projeto trata como uma métrica própria.

Compara pares de jogos calculando quantas dezenas eles compartilham em relação ao total de dezenas diferentes entre os dois. Vai de 0 (jogos completamente diferentes) a 1 (jogos idênticos).

O inverso da Similaridade (1 − Similaridade). Quanto maior, mais variado é o grupo — os jogos exploram combinações diferentes em vez de parecerem cópias uns dos outros.

Conceito emprestado da teoria da informação: mede o quão "espalhada" é a distribuição das dezenas no grupo. Entropia máxima significa que todas as dezenas aparecem com frequência igual (o ideal); entropia baixa significa que poucas dezenas concentram quase tudo.

Gráficos do Dashboard

Mostra, em barras, quantas vezes o grupo bateu 11, 12, 13, 14 e 15 pontos ao longo de TODO o histórico simulado (não é uma previsão futura, é o resultado de comparar o grupo contra cada concurso já sorteado).

A mesma informação do Gráfico de Acertos, em formato de rosca/pizza — mostra a proporção de cada faixa de pontos (11 a 15) em relação ao total de acertos do grupo.

Quantas vezes cada uma das 25 dezenas aparece dentro dos jogos deste grupo específico (não no histórico da Caixa — na sua própria aposta).

A mesma Frequência das Dezenas, mas desenhada na grade 5x5 igual ao volante da Lotofácil — quanto mais escura a cor, mais vezes aquela dezena aparece nos jogos do grupo.

Média de acertos do grupo, ano a ano, ao longo de todo o histórico — ajuda a ver se o desempenho do grupo foi consistente ou variou muito entre períodos diferentes.

Compara todos os grupos já criados lado a lado, por Score Geral e por ROI — útil para descobrir qual estratégia (modo de geração) está performando melhor no seu histórico.